Guida RPG Maker XP Script #6 – Eventi


Ed eccoci in una nuova parte della guida, ne è passato di tempo dall’ultima questo perchè volevo riflettere bene cosa trattare ora che almeno le basi ci sono, anche se mancano ancora alcune cosette per fare un gioco per bene, infatti proprio per questo ho deciso che, ok che la guida si basa sugli script ma con l’obbiettivo ultimo di creare un gioco ben fatto, di conseguenza bisogna trattare anche argomenti non script, anche se ogni cosa di RPG Maker XP può interagire con gli script ma se non la si conosce bene come si può capire come interagirci? Ecco che stavolta parliamo degli “eventi”, un argomento parecchio ampio che quindi cercherò di riassumere il più possibile, dando informazioni a volte imprecise ma sempre complete, quel giusto per capire insomma.

Come detto, qualsiasi argomento trattato su RPG Maker XP può in un modo o nell’altro intrecciarsi con gli script, nel caso degli eventi ci sono gli script, già preinseriti di standard, “Game_Event” e “Interpreter” (dall’1 al 7), racchiusi in classi con lo stesso nome contenenti un bel numero di def, uno sguardo inesperto chiaramente non ci capirà nulla ma siete qui per questo, no? Prima di iniziare vi ricordo che per gestire gli eventi in mappa deve essere attivo il layer a forma di cubo, passandoci col mouse sopra uscirà appunto la scritta “Events”, cioè eventi, in seguito per creare un nuovo evento fare doppio click sul punto della mappa desiderata oppure premere il destro del mouse poi “New Event…”; non si possono creare più eventi nella stessa posizione ma ciò può accadere durante il gioco facendo muovere gli eventi.



Ricicliamo un screen mostrato in parti precedenti della guida, come dico sempre per accrescere le proprie conoscenze bisogna partire da ciò che già si conosce… filosofie a parte analiziamolo ora nella sua interezza:

– ID –

Partiamo dall’alto quindi la barra dov’è presente la X per chiudere la finestra (solo dell’evento in questo caso) al limite destro, appena a sinistra di tale è anche presente un punto interrogativo che effettivamente spiega, in modo minimale, le varie parti della schermata dell’evento; vediamo ora la scritta al centro “Edit Event – ID:001”, non fa altro che dire l’ID dell’evento (in questo caso 1, come vedete), ogni mappa ha i suoi eventi con ID che partono da 1 e, giustamente, aumentano man mano che se ne crea uno nuovo, se si elimina un evento, quelli di ID successivi NON cambiano il proprio ID per riempire lo spazio svuotato, se per esempio si hanno eventi dal 1 al 5, se si elimina il 3, il 4 e il 5 restano il 4 e il 5, va specificato perchè alcuni darebbero per scontato il contrario.

– NOME –

Scendendo ci sono vari pulsanti e un riquadro testo, quest’ultimo ha sopra scritto “Name:” facendo quindi capire che nel riquadro va scritto il nome dell’evento, appena creato sarà tipo come lo vedete qui “EV001”, sostituendo quel 001 con l’ID dell’evento ma potete dargli qualsiasi nome vogliate, nel limite di lunghezza, vanno bene anche tutti uguali ma chiaramente è sconsigliato, se proprio volete più eventi con lo stesso nome vi consiglio di distinguerli con numeri progressivi.

– PAGINA –

Passiamo ora ai vari pulsanti: “New Event Page”, “Copy Event Page”, “Paste Event Page”, “Delete Event Page” e “Clear Event Page”, tutti fanno riferimento a “event page” cioè “pagina evento”, poi ognuno ha un azione diversa, per chi non è ferrato con l’inglese praticamente: nuova, copia, incolla, elimina e pulisci; prima di spiegare i pulsanti va spiegato cos’è una pagina evento: vedete quel numerino 1 appena sotto? Ebbene specifica che questa è la pagina 1 dell’evento, in caso di più pagine quella maggiore ha la priorità sulle altre, con le prossime cose vedremo in che modo gestire questa cosa, intanto va specificato che per capire quale pagina è attualmente attiva nella finestra delle impostazioni evento, quelle non attive visivamente ricordano un pulsante.
Andiamo ora a spiegare i pulsanti, anche se è abbastanza scontato a questo punto: “new” aggiunge una nuova pagina, “copy” copia la pagina attualmente attiva, “paste” incolla la pagina copiata (anche da un evento diverso), “delete” elimina la pagina attiva, infine “clear” resetta la pagina attiva, cioè come fosse stata appena creata; va poi notato che nel screen i pulsanti paste e delete sono disattivi perchè, nel primo non avendo in memoria una pagina copiata non ha nulla da incollare, nel secondo perchè questo evento ha solo 1 pagina, non perchè è la prima, se ne avesse 2 si poteva eliminare la 1 e la 2 diventerrà la 1, quindi a differenza degli ID degli eventi, in caso una pagina venga eliminata quelle successive diminuiscono di 1.

– CONDIZIONI –

Le prossime impostazioni che vedremo sono quelle racchiuse nel riquadro “Conditions”, leggendo la parte della guida che spiega le condizioni è già chiaro di cosa si tratta quindi eviterò di scendere nei dettagli stavolta; qui vengono specificate le condizioni per far si che la pagina evento sia attiva, ecco a cosa mi riferivo quando ho parlato di priorità tra le pagine dell’evento, se non ci sono condizioni ovviamente la pagina sarà sempre attiva, se è un evento a più pagine con condizioni risultanti vere (“true” in linguaggio RGSS), quella col numero maggiore tra queste è quella che viene considerata, avendo appunto priorità su quelle minori, se invece la pagina 1 ha condizioni vere ma la 2 no, allora la 1 è quella in esecuzione (utilizzo termini diversi per far capire meglio), per far si che una condizione risulti vera tutte le ipotesi specificate devono valere, qui non esiste il “o” ma solo il “e”; riguardo alle ipotesi vedremo più avanti a cosa si riferiscono, sempre in questa parte della guida o la prossima se viene troppo lunga.

– GRAFICA –

Ecco ora il riquadro sotto la scritta “Graphic:”, facendo doppio click su di esso (il riquadro non la scritta) si va appunto a modificare la grafica dell’evento, cos’è essattamente la grafica dell’evento? Semplicemente come appare in mappa; si potrà scegliere tra i “charset” (immagine contenente i vari frame di movimento, 4×4 nel caso dell’XP), anche qui vigila la regola dove i puntini blu indicano che non è presente nella cartella del progetto/gioco, al contrario se il puntino è rosso; scegliendo invece “(none)” si sceglierà di non dare un immagine all’evento, mentre “(Tileset)” si sceglierà appunto un “tile”… beh, dal “set” disponibile… mi spiego meglio: per ora non approfondisco ma nelle impostazioni della mappa, modificabili andando nella lista nell’angolo basso sinistro della schermata principale poi “Map Propreties…”, c’è appunto da scegliere un tileset, cioè un’immagine contenente le possibili “piastrelle” (traduzione letterale di “tile”) che andranno a creare la mappa, per le impostazioni dei tileset andare nel database ma come detto per ora non approfondisco… insomma, ricapitolando potete selezionare un tile dal tileset della mappa.

– MOVIMENTO –

A destra della grafica ci sono varie impostazioni denominate “Autonomous Movement”, in italiano “movimento autonomo”, cioè come l’evento si deve muovere senza bisogno di dirglierlo attraverso un comando; si sono 3 valori da impostare: “Type” cioè il tipo, “Speed” cioè velocità infine “Freq” cioè la frequenza, è difficile spiegare la differenza di questi ultimi due, infatti io stesso faccio fatica a trovare il giusto equilibrio per andare a creare ciò che voglio quindi non ho molto da dire a riguardo; avrete notato anche “Move Route…”, cioè percorso di movimento intendendo che percorso deve fare, tale impostazione va usata dopo aver selezionato il “Type” “Custom”, cliccandoci troverete, oltre ai vari possibili movimenti da poter fare (che spiegherò in seguito), anche altre impostazioni da spuntare o meno: “Repeat Action” e “Ignore If Can’t Move”, il primo intende che le istruzioni date devono essere ripetute all’infinito, altrimenti lo farà solo 1 volta, mentre “Ignore If Can’t Move” se c’è la spunta salterà le istruzioni non eseguibili, se per esempio deve andare a destra ma a destra c’è un ostacolo, mentre senza spunta resterà fermo in attesa di poter eseguire l’istruzione.
Gli altri tipi sono: “Fixed” cioè l’evento resterà immobile, con “Random” farà un passo in una direzione sempre casuale, per concludere c’è poi “Approach” che farà muovere l’evento verso l'”eroe”, cioè il personaggio controllato dal giocatore.

– OPZIONI –

Passiamo ora alle “Options”, letteralmente “Opzioni”, ci sono varie spunte da attivare o meno: “Move Animation” intende se durante il movimento deve esserci un animazione, ricordate quando ho parlato dei charset dicendo che sono frame di movimento? Ebbene verticalmente sono le diverse direzioni: sotto, sinistra, destra e sopra, mentre orizzontalmente le animazioni, tenendo quindi la spunta su “Move Animation” l’evento cambierà la sua grafica spostandosi tra i frame orizzontali del charset; “Stop Animation” è simile a quello precedente con la differenza che l’animazione verrà eseguita se sta fermo; con “Direction Fix” si intende che anche se l’evento cambierà direzione il charset mostrato resterà sempre nelle stessa direzione, cioè non cambierà i frame verticali; “Through” renderà intangibile l’evento, sia verso lui che lui verso gli altri, praticamente un fantasma che potrà attraversare anche i muri, in caso si selezioni un tile come grafica potrebbe già avere questa “abilità” in base alle impostazioni del tileset, di sicuro invece se ha “none” come grafica; concludiamo con “Always on Top”, cioè resterà sempre visibile sopra agli altri eventi, con o senza attivare “Through”.

– TRIGGER –

I “trigger” già li abbiamo spiegati in parti passate ma lo ripeterò per completezza, non prima di ricordare che l’impostazione selezionata va a specificare in che modo avviare i comandi dell’evento:

Action Button – Si avvierà quando il giocatore lo “toccherà” e cliccherà il pulsante azione (invio, spazio o “C”).
Player Touch – Si avvierà quando il giocatore tenterà di occupare il suo spazio.
Event Touch – Come Player Touch ma anche nel caso opposto, cioè anche se l’evento tenterà di occupare lo spazio del giocatore.
Autorun – Si avvierà bloccando tutto il resto andando in loop; esistono tanti modi per stopparlo, per esempio col comando “Erase Event” (“Cancella Evento” posto nella colonna a sinistra della prima pagina).
Parallel Process – Simile a “Autorun” con la differenza che non bloccherà il resto.

– PULSANTI FINESTRA –

Prima di andare oltre, in questa guida non voglio dare nulla per scontato dato che voglio essere chiaro anche a chi non se ne intende nemmeno di PC (magari lo incuriosisco); ebbene ci sono 3 pulsanti nell’angolo destro basso della finestra: “OK” per chiuderla a mantenere i cambiamenti, “Cancel” per chiuderla senza salvare i cambiamenti poi “Apply” per salvare i cambiamenti senza chiuderla.

– COMANDI –

Ecco il riquadro più grande e che giustamente salta più all’occhio, “List of Event Commands” traducibile in “Lista dei Comandi Evento”, l’ho lasciato per ultimo sia perchè capendo le cose precedentemente spiegate aiuta molto a comprendere questo sia perchè c’è davvero una marea di cose da dire su ciò; tanto per iniziare a evento appena creato si sarà una singola riga con “@>”, testo che va a introdurre ogni comando presente, per far capire quando finisce uno e inizia un altro perchè non sempre è scritto su una singola riga; doppio click su una riga vuota, o click destro poi “Insert…”, per inserire un nuovo comando all’evento, mentre per modificare uno già inserito premere spazio mentre è selezionato.
“Event Commands”, cioè i possibili comandi da aggiungere a un evento, si divide in 3 pagine che a loro volta si dividono in 2 colonne, quindi per intenderci in modo pratico e veloce specficherò pagina e colonna, vediano intando la lista, poi li spiegherò uno ad uno.





Pagina 1, partendo in alto nella colonna a sinistra…

Show Text – Per visualizzare un testo, per magari un dialogo, con un limite di larghezza e righe, per la larghezza si può andare anche poco oltre la freccia sopra al riquadro mentre per le righe massimo 3; in gioco, una volta visualizzato, attenderà l’input C prima di proseguire.
Ci sono varie curiosità utili da sapere, nel messaggio si potranno digitare alcuni comandi, come per esempio “\c[0]” (escluse virgolette) che cambia il colore del testo che segue, ce ne sono ben 8 diversi, inserendo un numero che va da 0 a 7 dove lo 0 è quello standard, volendo si possono anche cambiare questi colori andando in Script Editor -> Window_Base, precisamente “def text_color(n)”, i colori sono in RGB+Alpha, cioè Red, Green e Blue+Opacità (più quest’ultimo numero è basso più è trasparente), tutti e 4 possono andare da 0 a 255; inoltre c’è il comando “\v[n]”, dove “n” deve essere sostituito col numero della variabile gioco (spiegherò quando arriverà questo comando) da visualizzare.
Show Choinces – “Vedi scelte”, cioè bisognerà scrivere fino a un massimo di 4 possibili testi da selezionare, che di seguito si potrà creare un comando diverso in base a quale scelto, funziona praticamente come la condizione “case” e i testi seguiranno le stesse regole del comando precedente spiegato; nelle impostazioni di questo comando c’è “When Cancel”, che si intende in caso il giocatore dia l’imput B, ignorando praticamente le scelte, come insomma bisogna comportarsi: “Disallow” cioè costringi il giocatore a scegliere, “Branch” specifica cosa accade (può anche accadere nulla quindi ingorando del tutto la scelta) oppure fai come se avesse scelto l’opzione 1, 2, 3 o 4.
Input Number – Il giocatore dovrà inserire un numero, quel numero verrà poi memorizzato nella variabile gioco selezionata nelle impostazioni comando, sempre nelle impostazioni si dovrà specificare di quante cifre deve essere questo numero.
Change Text Option – Per cambiare le opzioni testo, riferito a “Show Text”, “Show Choinces” e “Input Number”; si potrà scegliere la posizione, sopra, centrale o sotto (Top, Middle o Bottom) e se mostrare o meno una finestra di sfondo al testo (Show o Hide); una volta cambiato valerà per tutti i testi che si visualizzeranno, anche di eventi diversi a meno che non si inserirà di nuovo questo comando, che di base è sotto con finestra.
Button Input Processing – Inserendo questo comando, una volta che l’evento che lo contiene viene avviato, si fermerà attendendo un input, in base all’input dato la variabile gioco selezionata nelle impostazioni comando avrà un valore numerico diverso: sotto = 2, sinistra = 4, destra = 6, sopra = 8, input A = 11, input B = 12, input C = 13, input X = 14, input Y = 15, input Z = 16, input L = 17, input R = 18, se non ricordate cosa sono questi input rivedetevi la parte della guida dove spiego appunto gli input.
Wait – Semplicemente si sarà un attesa di tanti frame quanti specificati, per chi non sa cosa siano i frame, dovete immaginare il gioco come una pellicola di un film (anche se ora gran parte sono digitali) o un rullino di una macchina fotografica (anche in questo caso non digitale), ebbene 1 frame è 1 riquadro della pellicola o foto del rullino; quando ho parlato di charset il frame inteso in quel caso è diverso.
Comment – Un pò come i commenti nel RGSS anche in questo caso serve solo per scrivere appunti tra un comando e un altro.
Conditional Branch – Ed eccoci qua, aprendo le impostazioni di questo comando vi potreste spaventare a primo impatto ma calmandovi noterete che non è altro che la condizione “if” ma nell’evento, non ha senso spiegare ogni singola cosa presente perchè non è altro che una lista di “ipotesi” da scegliere, in questo caso può essere solamente singola, in caso vi serva una condizione if a più ipotesi dovete creare un “branch” dentro un altro… o più semplicemente andare nella pagina 4 delle impostazioni comando e selezionare “Script”, com’è facile capire qui potete scrivere come se si scrivesse un’ipotesi if in un script, escluso ovviamente “if” e “end”; ma cos’è quella spunta su “Set handling when conditions do not apply”? Si aggiungerà praticamente un “else”, sempre riferendomi alla condizione if.
Loop, Break Loop – Niente di più facile, il primo creerà un loop, cioè una zona di comandi che si ripeterà all’infinito, poi aggiungere “Break Loop” dove si ha intenzione di fermarlo, per esempio si potrebbe creare un loop con più “Show Choinces” e “Input Number”, se il giocatore farà le scelte giuste allora si fermerà il loop e si andrà avanti nell’evento.
Exit Event Processing – Semplicemente l’evento verrà stoppato ignorando quindi altri comandi presenti in seguito, non c’è altro da aggiungere.
Erase Event – Similmente a quello precedente ma qui l’evento viene proprio cancellato, non eliminato del tutto perchè cambiando mappa poi rientrando riappare.
Call Common Event – Aprendo il database c’è la sezione “Common Events”, praticamente degli eventi che esistono, non per forza sfruttati, in ogni mappa, con questo comando si può richiamare uno di questi eseguendo i comandi presenti in esso; apriamo una piccola parentesi sugli “eventi comuni”:
– Prima cosa inizialmente ne sarà disponibile solamente 1, per aumentare il numero cliccate sul pulsante in basso “Change Maximum” selezionando quanti ne volete ma non esagerate che si rischia un rallentamento del gioco, parlo per esperienza personale.
– In seguito anche questi possono avere un loro nome, stesse regole sui nomi degli eventi su mappa, e un loro “Trigger”, quest’ultimo può essere “None”, “Autorun” o “Parallel”; per gli ultimi 2 pure ne abbiamo già parlato per gli eventi su mappa ma qui si deve per forza selezionare una condizione di attivazione, per la precisione una switch gioco su ON (come per le variabili gioco spiegherò a tempo debito) ma anche se la condizione non è vera potranno avviarsi sotto chiamata; poi c’è “None”, questi eventi comuni si potranno attivare solamente se chiamati.
Label, Jump to Label – I label li possiamo considerare tipo dei segnalibri, la presenza di 1 o più label non cambia nulla, è “Jump to Label” che fa la differenza, quest’ultimo però non potrà essere utilizzato senza label, praticamente vuol dire “vai al segnalibro… ” scrivendo il nome dato al “segnalibro” desiderato, questi due comandi possono essere un’alternativa al loop e anzi, sono anche più versatili.
Control Switches – Passiamo ora alla riga destra della prima pagina e finalmente parliamo delle switch evento, o sarebbe più giusto definirle switch gioco dato che nel script per usarle (in condizioni, modificarle con false o true, ecc…) bisognerà utilizzare il comando “$game_switches[id]” dove “id” bisogna sostituirsi alla ID della switch gioco a cui si fa riferimento; non sono altro che variabili binarie, appartenenti all’array “$game_switches”, negli eventi avranno come valore ON o OFF mentre negli script true o false, nelle condizioni evento è possibile specificare che 1 o 2 di queste switch sia su ON, così come sono le stesse switch a cui fa riferimento “Conditional Branch”.
Parliamo ora delle impostazioni di questo comando: con “Single” bisognerà selezionare una variabile specifica, dove si potrà anche cambiargli nome per magari ricordarsi l’utilizzo che ne fate, vedrete che di base ce ne sono 50 ma premendo “Change Max” potrete aumentare il numero disponibile; se invece volete andar a modificare un gruppo di switch e non una soltano, selezionate “Batch” e specificate l’intervallo di ID; poi semplicemente sotto scegliete se mettere su ON o OFF la switch/l’intervallo selezionata/o, specifico che inizialmente sono tutte su OFF.
Control Variables – Un’altro elemento basiliare, come le switch, sono le variabili gioco, similmente alle switch negli script si potrà usare il codice “$game_variables[id]” sostituendo “id” con l’ID delle variabile desiderata, in questo caso si tratta di variabili numeriche, “integer” per la precisione, anche se usando l’array “$game_variables” in un script si potrà dargli un tipo qualsiasi ma non ha senso, rischiate di confondervi ma giusto per informazione, inoltre sono le variabili specificate nelle condizioni evento e in “Conditional Branch”.
Per quanto riguarda le impostazioni? Lo stesso medesimo funzionamento di “Single” e “Batch” delle switch, qui però vedrete molte più impostazioni, partendo dall’alto c’è “Operation” dove si va a modificare il valore in modalità diverse: “Set” imposterà il valore pari a quello specificato più sotto, poi “Add”, “Sub”, “Mul” e “Div” servono per aumentare, diminuire, moltiplicare o dividere il valore attuale con quello sotto, in fine c’è “Mod” che ha lo stesso utilizzo di “%” negli script, cioè divide il valore attuale con quello sotto ma da come risultato il resto.
L’ultima zona va a specificare in che modo modificare il valore, “Constant” semplicemente col numero scritto o “Variable” col valore della variabile gioco specificata se invece preferite modificare il valore con un numero a caso in un intervallo allora “Random” fa al caso vostro; quelli che seguono poi sono cose più elaborate da spiegare ma abbastanza intuibili se cazzeggiate un pò col database, specifico solo che “Character” si riferisce a un evento della mappa, “Player” appunto è anch’esso un evento, un evento controllato da giocatore.
Prima di passare oltre va detto che le variabili gioco partono col valore 0.
Control Self Switch – Anche in questo caso sono switch, specificate poi nelle condizioni evento e “Conditional Branch”, con la differenza che sono switch appartenenti all’evento stesso, infatti sono solo 4, A, B, C e D; anche qui c’è un codice script che potrete utilizzare anche se poco più complicato da capire, tanto per iniziare il codice è “$game_self_switches[ [m, e, “A”]] = false”, dove “m” è l’ID della mappa dov’è presente l’evento (visualizzabile in “Map Properties” facendo prima click col destro sulla mappa nella lista in basso a sinistra), “e” l’ID dell’evento poi nell’esempio ho messo “A” (qui le virgolette devono rimanere) ma potrete sostituirla con B, C o D, così come mettere true o false dopo l’uguale, in partenza sono tutte OFF o false.
Control Timer – Non c’è molto da dire qui, con “Start” fate partire un timer che apparirà in alto a destra, specificando di quanti minuti e secondi farlo durare, mentre con “Stop” fermate il timer; può essere utile in caso ci sia, per esempio, un rompicapo a tempo e volete che il giocatore sia ben conscio del tempo a sua disposizione, magari poi “Stop” se riesce a concludere il rompicapo dato che poi è inutile continuare a visualizzarlo e tenerlo attivo.
Change Gold, Items, Weapons, Armor – Li spiego tutti insieme essendo pressochè identici; con “Change Gold” potrete aumentare o diminuire, selezionando “Increase” o “Decrease”, la quantità della moneta di gioco posseduta dal giocatore, digitando un numero specifico o in base al valore di una variabile gioco; stesso discorso vale per quelli successivi con l’unica differenza che dovrete selezionare l’oggetto di cui volete cambiare la quantità posseduta.
Change Party Members – Con “party” si intende il gruppo di personaggi “posseduti” dal giocatore, massimo 4 in questo caso; scegliete il personaggio, scegliete se aggiungerlo o rimuoverlo (“Add” o “Remove”) poi se deve resettarsi (“Initialize”), cioè così com’è nel database, annullando ogni modifica avvenuta durante il gioco, che può essere l’equipaggiamento, livello, nome, ecc… .
Change Windowskin, Battler BGM, Battler End ME – Mi è più comodo spiegare in gruppo se ci sono comandi simili, spero anche per voi… comunque “Change Windowskin” cambia lo stile delle finestre di gioco, una cosa presente in molti giochi, se ne volete creare una voi personalizzata prendete come base quella standard da seguire come schema, giusto per essere sicuri di non sbagliare; “Change Battler BGM” per selezionare la musica durante la battaglia; in fine con “Change Battler End ME” selezionate la musica che parte quando si vince una battaglia.
Questi 3 si possono già modificare da quelli standard dal database, senza cambiarli appena inizia il gioco.
Change Save Access, Menu Access – Anche questi 2 sono molto simili, “Disable” vuol dire disattiva mentre “Enable” attiva, cioè se permettere di salvare la partita o se permetterete di aprire il menù.
Change Encounter – Qest’altro funziona come quelli precedenti, dovete selezionare se disattivare o attivare… ma cosa? “Encounter” sono i nemici che appaiono, facendo partire la battaglia, mentre ci si muove in mappa, ogni mappa ha i suoi nemici modificabili in “Map Properties”, sotto la scritta appunto “Encounters” e “Troop” (immagino traducibile in “truppe”), il che vuol dire che disattivando questa cosa non si incontreranno nemici; per quanto riguarda le truppe (gruppo di nemici) le potete gestire nel detabase.



Ero indeciso se concludere qui un ipotetica prima parte e spiegare il resto in una seconda parte perchè sta venendo molto lungo, poi ho pensato finchè WordPress regge il numero di caratteri è più comodo avere tutto in un unica parte; iniziamo quindi la seconda pagina di comandi.

Transfer Player – Cioè “Trasferisci Giocatore”, un teletrasporto praticamente, si può cambiare mappa o spostarsi in un punto diverso della mappa attuale; con “Direct appoinment” andate a selezionare manualmente il punto e/o la mappa in cui volete che il giocatore vada, mentre “Appoint with variables”, come suggerisce la scritta, la posizione viene scelta in base al valore di 3 variabili, una l’ID della mappa poi altre 2 per le coordinate X e Y, infatti con “Control Variables” è possibile “settare” una variabile in base a uno di questi 3 valori nelle zone “Other” e “Character”.
In fine c’è “Direction” e “Fading”, quest’ultima opzione indica se durante lo spostamento deve o meno fare un effetto “dissolvenza”, cioè schiarirsi lo schermo poi riapparire normalmente; per quanto riguarda invece “Direction” bisogna indicare che direzione il giocatore deve guardare una volta spostato, “Retain” si intende che non cambia mentre quelle successive, nello stesso ordine: sotto, sinistra, destra o sopra, che poi è lo stesso ordine direzioni del charset.
Set Event Location – Similmente a quello precedente, sposta però un evento che non sia il giocatore e solo nella mappa attuale; in “Event” si seleziona quale evento spostare, c’è scritto sia l’ID che il nome degli eventi presenti in mappa, invece “This event” vuol dire l’evento dov’è presente questo comando, se è presente in un evento comune si riferisce all’evento che lo chiama, quindi niente se si attiva, l’evento comune, da solo con “Autorun” o “Parallel”; il resto funziona allo stesso modo di “Transfer Player” escludendo ovviamente l’ID mappa, c’è però in aggiunta “Exchange with another event”, cioè “Scambia con un altro evento”, selezionando con quale evento deve scambiarsi la posizione.
Scroll Map – Con questo comando si sposta la visuale della mappa, quella che di base segue il giocatore ovviamente; “Direction” specifica verso dove spostarla, “Distance” di quanto poi “Speed” con che velocità.
Change Map Setting – Cambia i settaggi della mappa: “Panorama Graphic” è l’immagine di sfondo, visualizzabile solo se c’è 1 o più tile in parte o totalmente trasparente in mappa; “Fog Graphic”, fog vuol dire nebbia, quindi per selezionare il tipo di nebbia da visualizzare; “Battleback Graphic” intende lo sfondo durante le battaglie; ognuno di questi 3 hanno come possibile valore “(none)” che vuol dire niente.
Change Fog Color Tone, Opacity – Entrambi cambiano com’è visualizzata la nebbia, “Color Tone” il colore sempre in RGB mentre il quarto valore vuol dire grigio cioè quando il colore deve essere chiaro o scuro, invece “Opacity” opacità, cioè più è alto il valore più la nebbia risulta coprente o forse è meglio dire densa; entrambi questi comandi hanno “Frames” nelle impostazioni, vuol dire che il cambiamento non è immediato ma andrà via via a cambiare la nebbia mettendoci il “tempo” specificato.
Show Animation – “Vedi Animazione”, si seleziona su quale evento e quale animazione visualizzare, prendendo una di quelle presenti nel database.
Change Trasparent Flag – Cioè se rendere trasparente o no il personaggio controllato dal giocatore.
Set Move Route – Vi ritroverete la stessa schermata che vedrete se “Autonomous Movement” di un evento è “Type: Custom” poi cliccando su “Move Route”, con la differenza che qui dovrete selezionare a chi far fare il movimento, al giocatore, a un evento o “This event” che abbiamo già visto che fa riferimento all’evento in cui è presente il comando.
Wait for Move’s Completion – “Aspetta che si completi il movimento” facendo caso al comando precedente, sarebbe a dire che mettendo “Set Move Route” poi un comando, il comando si avvierà immediatamente dopo ma se tra i due ci sarà “Wait for Move’s Completion” allora il comando aspetterà che le istruzioni finiscano prima di eseguirsi.
Prepare for Transition, Execute Transition – Banali ma non tanto nella spiegazione, praticamente “Transition” intende l’effetto transizione/spostamento, mettere prima “Prepare for Transition”, fare lo spostamento (magari con “Transfer Player”) poi selezionare l’effetto con “Execute Transition”, se non avete capito fate una prova mettendo i comandi citati nello stesso ordine.
Change Screen Color Tone – Aggiunge un filtro colorato alla schermata di gioco, un pò come se avreste un vetro colorato d’avanti, similmente a “Change Fog Color Tone” anche qui c’è “Frames” dove bisogna specificare in quanti frame la gradazione deve cambiare.
Screen Flash – Come suggerisce fa visualizzare un flash, si sceglie il colore e la durata, sempre in frame.
Screen Shake – Praticamente per simulare un terremoto, visivamente parlando, “Power” indica di quando la schermata deve muoversi, “Speed” la frequenza del movimento poi “Frames” il solito, quanto deve durare.
Show, Move, Rotate Picture – Tutti comandi che fanno riferimento ai file immagini presenti in Graphics -> Pictures; “Show Picture” è il primo da utilizzare altrimenti gli altri non faranno nulla (se non in eventi eseguiti successivamente), è possibile visualizzare massimo 50 immagini su schermo, escluse quelle script, “Number” infatti intende il numero, praticamente l’ID, dell’immagine, “Picture Graphic” per selezionare il file immagine (ricordate: pallino rosso = presente nella cartella del progetto/gioco), “The Orgin” per selezionare quale punto considerare l’origine dell’immagine, sopra a sinistra o al centro? In seguito specificare dove posizionare l’immagine, se per esempio X e Y 0 e il suo origine è sopra a sinistra l’immagine si posizionerà sopra a sinistra della schermata, se invece si è scelto come origine il centro sarà il centro dell’immagine a posizionarsi sopra a sinistra della schermata sarà quindi visualizzata solo 1/4 di essa, tale posizione come al solito può essere data scrivendola manualmente o attraverso variabili, poi c’è “Zoom” che intende se ingrandire o rimpicciolire l’immagine, se lasciati entrambi su 100 l’immagine non varierà le sue dimensioni, “Opacity” più è basso più l’immagine è trasparente in fine “Blending” non ho ben capito nemmeno io, so solo che serve per far interagire in modo diverso più immagini.
“Move Picture” andrà a spostare l’immagine, volendo si potranno modificare anche i valori “Zoom” ecc…, in alto specificare il numero dell’immagine è in quanto tempo deve raggiungere la nuova posizione; “Rotate Picture” ammetto che non l’ho mai usato quindi non sapevo cosa faceva ma ho fatto varie prove prima di spiegarlo (direi che sarebbe strano il contrario), praticamente: l’immagine inizierà a ruotare considerando il suo origine il centro della rotazione, si dovrà selezionare quale immagine e a che velocità, quest’ultimo potrà essere da -90 a 90, i numeri negativi la faranno routare in senso orario di seguenza quelli positivi in senso antiorario, mentre lo 0? Com’è scontato si fermerà.
Un ultimo appunto per “Show Picture”, se si aggiunge un immagine con un numero già presente andrà a sovrascrivere quella precedentemente associata a quel numero.
Change Picture Color Tone – Ormai s’è capito cosa si intende con “color tone”, in questo caso aggiunge un filtro colorato all’immagine scelta, sempre dove c’è scritto “Number” e anche qui “Frames” per dire in quanto tempo deve avvenire il cambiamento.
Erase Picture – Rapido e indolore: inserire il numero dell’immagine da cancellare, ovviamente tale immagine smette di esistere per il gioco.
Set Weather Effect – “Selezionare Effetto Atmosferico”: “None” come al solito vuol dire “nulla” quindi imposterà un clima neutro, “Rain” pioggia, “Storm” tempesta cioè pioggia forte, “Snow” nevicata; poi “Power” più è alto maggiore sarà l’intensità in fine il solito “Frames” per cambiare gradualmente.
Play, Fade Out BGM, BGS – Sono entrambi audio si sottofondo, “BGM” la musica mentre “BGS” suoni per creare atmosfera, per esempio il rumore del vento, di un fuoco che arde, ecc… ; “Play” per farlo partire, selezionando ovviamente quale mentre “Fade Out” per farlo fermare ma gradualmente, in questo caso però non in frame ma in secondi.
Memorize, Restore BGM/BGS – So che non è professionale dire “non so questo a cosa serve non avendo mai avuto occasione di provarlo” ma piuttosto che inventare e mentire… intanto si riferisce agli stessi BGM e BGS di prima, “Memorize” vuol dire memorizza/ricorda mentre “Restore” ripristina, in “Map Properties” si possono selezionare dei BGM e BGS automatici, quindi per logica mi verrebbe da pensare che “Memorize” modifica questi valori permanentemente mentre “Restore” rimetterà quelli di “Map Properties”… ehm, ho detto all’inizio della guida che non mi considero “onnisciente” su questo argomento, scusate ma rimedierò prima o poi spiegando meglio.
Play ME, Play, Stop SE – “ME” e “SE” pure sono audio ma a differenza di BGM e BGS si avviano 1 volta e basta non andando in loop, “ME” per cose collegate al pratico, magari per un congratulazioni o disfatta, mentre “SE” per suoni che potremo definire tecnici, praticamente output sonori per far capire al giocatore che l’azione è stata eseguita, per esempio spingendo un masso c’è appunto un suono del masso che si muove; per quanto riguarda “Play” o “Stop” non credo ci sia bisogno di spiegare ma lo faccio per completezza: “Play” per far partire il suono mentre “Stop” per fermarlo.



Ed eccomi alla terza e ultima pagina di comandi, gran parte di questi comandi fanno riferimento alla battaglia e il resto potremo dire di sistema ma vediamo con calma.

Battle, Shop, Name Input Processing – Con “Battle Processing” si darà il via a una battaglia selezionando contro quale truppa, “Can Escape” indica se è possibile scappare dalla battaglia (contro i boss, per esempio, non si può scappare solitamente) mentre “Continue Even When Loser” intende che la battaglia continua anche se si perde, magari per dialoghi o cose simili; “Shop Processing” per creare un negozio o simile, andando a selezionare gli oggetti da vendere, il prezzo lo si deve cambiare dal database nel caso; “Name Input Processing” per cambiare nome a un personaggio, selezionando chi e il limite di caratteri.
Change HP, SP, State – Gli “HP” sono gli “Heal Points” (Punti Vita) quelli che se vanno a 0 il personaggio va KO, se tutti della stessa fazione vanno KO la battaglia finisce (a patto casi particolari), “SP” invece “Special Points” (Punti Speciali) quelli che vengono consumati dalle “Skills” (Abilità/Tecniche) in fine “State” indica lo stato, tipo veleno, bruciatura e via dicendo; in tutti e 3 bisogna selezionare su chi agire dove c’è scritto “Actor”, se si seleziona “Entire Party” allora su tutto il party; per HP e SP bisogna dire se aumentarli o diminuirli in base a un numero scritto o valore di una variabile, ovviamente non potranno andare oltre il massimo così come meno di 0 (anche se attraverso script si, persino aggiungere cifre decimali), con la spunta “Allow Knockout in Battle” intende “Permetti KO in Battaglia” praticamente se non è selezionato gli HP non scenderanno sotto lo 0 a prescindere; mentre per lo stato se aggiungerlo o rimuoverlo, selezionando ovviamente quale, ricordate che dal database potete selezionare se uno stato deve rimanere a fine battaglia, se aggiungete uno stato che non deve rimanere a fine battaglia e non è in corso una battaglia si toglierà immediatamente.
Recover All – Fa tornare in piene forze l'”Actor” selezionato, recuperando tutti gli HP, SP e rimuovendo gli stati.
Change Exp, Level – Va a modificare la quantità di punti esperienza, quelli che servono per aumentare di livello, all'”Actor” selezionato, possono aumentare o diminuire attraverso un numero scritto o valore di variabile; mentre con “Change Level” lo stesso ma modificando il livello (da 1 a 99).
Change Parameters – Andrà a modificare il parametro, o statistica, all'”Actor” selezionato, per dire quale modificare selezionandola sotto “Parameter”.
Change Skills, Equipment – Come detto le “Skills” sono le abilità, cioè degli attacchi speciali che consumano SP, mentre “Equipment” è l’equipaggiamento, cioè l’armatura, l’arma e via dicendo che il personaggio “indossa”; nelle abilità “Learn” vuol dire impara, quindi aggiunge la “Skill” selezionata sotto, mentre “Forget” rimuove tale abilità all'”Actor”; per l’equipaggiamento invece selezionare l’area da modificare e indicando con cosa modificarla, senza dimenticare di selezionare anche l'”Actor”, con “(none)” la svuota, c’è però da fare una precisazione, se l’equipaggiamento scelto non è presente nell’inventario non verrà equipaggiato, se invece ha qualcosa equipaggiato e si seleziona “(none)” ciò che ha viene mandato nell’inventario.
Change Actor Name, Class, Graphic – “Change” vuol dire cambiare, “Actor” i personaggi usabili dal giocatore; “Name” è il nome, a differenza di “Name Input Processing” non è il giocatore a decidere che nome dare ma si scrive direttamente nel codice il nome da dargli, utile magari se si vuole tenere momentaneamente segreto il nome di un personaggio, una volta reso noto lo si cambia anche nelle info; “Class” è classe, in base alla classe cambia praticamente tutto tranne le statistiche, la classe decide cosa può equipaggiarsi, le skills, resistenze e debolezze, tutto gestito nel database; “Graphic” è grafica, cioè come appare il personaggio, “Character” è il suo aspetto su mappa mentre “Battler” in battaglia.

– EVENTI BATTAGLIA –

Ci sono gli eventi su mappa, quelli comuni e ora spieghiamo quelli battaglia, perchè i prossimi comandi si dovranno utilizzare in questi eventi.
Prima di tutto si gestiscono in “Database -> Troops”, ogni truppa ha i suoi eventi, dove i comandi che è possibile scegliere sono gli stessi (ovviamente gran parte saranno inutili qui), in “Condition” specificare quando attivare i comandi, se “Don’t Run” non si avvierà, utile se magari avete eventi ma volete testare la battaglia (con “Battle Test”, appunto) senza di essi; è possibile avviarli ogni tot turni, specificando il turno in cui deve iniziare; oppure se un membro della truppa o party abbia una certa percentuale di HP; in fine c’è come condizione un switch evento; è possibile avere attive tutte le condizioni, in tal caso si avvierà solo se tutte sono vere.
Ma ora torniamo ai comandi evento:

Change Enemy HP, SP, State, Enemy Recover All – Similmente come le loro controparti per il… party (scusate gioco di parole), stavolta invece si riferiscono ai nemici (Enemy), “Entire Troop” appunto intende tutti i componenti della truppa nemica.
Enemy Apparence, Transform – Con “Enemy Apparence” si dovrà selezionare quale nemico dovrà unirsi alla truppa, mentre “Enemy Transform” trasformerà un nemico in un altro nemico, si dovrà selezionare prima chi trasformare in seguito in chi trasformarlo.
Show Battle Animation – Letteralmente “Visualizza Animazione Battaglia”, fiamme, esplosioni e via dicendo, gestite in “Database -> Animation”; si dovrà scegliere se sui nemici o sui alleati, nel menù a tendina poi specificare chi, in seguito scegliere l’animazione da visualizzare; specifico che sarà puramente visiva, se volete che dia effetti veri e propri o li applicate attraverso comandi tipo “Change Actor/Enemy HP” o uno dei prossimi potrebbe facilitarvi di molto la cosa.
Deal Damage – Semplicemente chi danneggiare, cioè diminuire gli HP, tra uno dei combattenti, anche qui si dovrà selezionare chi, sia tra i nemici che alleati, danni decisi attraverso un numero specifico o valore variabile.
Force Action, Abort Battle – Entrambi i comandi “forzano” a far accadere una certa cosa, “Abort Battle” terminerà la battaglia mentre con “Force Action” potete costringere a uno dei combattenti di fare una certa azione, scegliendo chi dove c’è scritto “Battler”, cosa dove c’è scritto “Action”, poi contro chi dove c’è scritto “Action Target”, “Random” casuale mentre “Last Target” chi ha colpito nel turno precedente; “Timing” specifica quando, se “Normal Sequence” si rispetterà l’ordine del turno, mentre “Now” lo farà immietamanete quando il comando verrà letto.
Call Menu, Save Screen, Game Over, Return to Tile Screen – Sono finiti i comandi battaglia, arrivano quelli che ho definito di sistema, nello stesso ordine: apre il menù, apre la schermata di salvataggio, avviene il game over, torna al menù principale, dove c’è “New Game”, “Continue” e “Shutdown”; i primi 2 funzioneranno anche se menù o salvataggio disattivato con “Change Save/Menu Access” mentre con gli ultimi 2 potrete ricominciare a giocare dall’ultimo salvataggio.
Script – Eccoci finalmente all’ultimo comando; come già visto in parti precedenti questo comando permette di scrivere una quantità limitata di righe di script, in certi casi può aiutare, come appunto abbiamo visto come chiamare un script attraverso un evento.

– CONCLUSIONE –

Con questo, finalmente, dovrebbe essere tutto, certo ci sarebbero cose da approfondire ma è già stato tutto molto lungo, in alcuni casi ho ridotto anche perchè era inutile spiegare cose più volte; ho ancora dubbi sul prossimo argomento da trattare nella guida, se avete suggerimenti/richieste scrivete pure un commento… alla prossima!

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